Revision f437a169

View differences:

main.c
138 138
	while(1){
139 139
		for(uint8_t delay = 0; delay < TICKS; delay++){
140 140
			drawGameArea((player_t*)player);
141
			if(delay%(TICKS/(NUMBER_OF_PLAYERS+1)) == 0){
141
			if(delay%(TICKS/(NUMBER_OF_PLAYERS)-1) == 0){
142 142
				for(uint8_t playerNumber = 0; playerNumber < NUMBER_OF_PLAYERS; playerNumber++){ //fair handing of input
143 143
					handleGamepadInput((player_t*)&player[playerNumber],
144 144
								((~PIN(CONTROLLER0_PORT))& player[playerNumber].controllerInputMask)
todo
1
am anfang auswählen in welche richtung gedreht wird
2
farben für bewegte steine
3
zweites farblayer
4
controller für input
5
spielfeldgrenzen
6
"drunterschieben" von steinen checken
1
NOGAMEAREA um eins kleiner machen und bei moveHorizontal mit vergleichen (NOGAMEAREA<<1)|1
2
zeichenfunktionen auslagern und output für die konsole bauen
3
eine inline zeichenfunktion die RED GREEN und YELLOW (RED | GREEN) als parameter nimmt ?
4
sprite in endposition anzeigen wärend er noch fällt?
5

  
6
maybe:
7
	am anfang auswählen in welche richtung gedreht wird
8
	zweites farblayer ?

Also available in: Unified diff